Wii U Game Dragon Skills

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Dragon Skills

 

Hio,

ich kann nun endlich die Mitteilung  machen, dass das Spiel, an dem ich gearbeitet habe, nächste Woche erhältlich ist.

*Jubel*

Hier könnt ihr ein schönes Game Play Video sehen.

Ich hoffe, dass ihr Freude daran habt.

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Was ist Rpg? (RPG BS II)

Wenn jemand, genau genommen, noch nie was von RPG gehört oder gespielt hat, sollte der erste Schritt sein ihm es zu erklären.

Nun gut: „Was ist RPG?“

Role Play Game ist ein übergreifendes Genre in der Gameswelt, welches bestimmte Merkmale mit sich bringt.
Das stärkste Merkmal ist, das der Spieler einen oder mehreren Charaktere erstellt oder einen existierenden übernimmt, und mit diesem in die vorhandene Welt einsteigt. Hier hat der Charakter eine Main-Quest, Quests und oder auch Task, welche von Anfang an bekannt sind oder selbständig gewählt / zu geteilt werden.

„Held, wir haben dich herbei beschworen um unser Königreich vor der Dämonenarmee zu beschützen!“

– König aus einer andern Welt

Der Charakter entwickelt sich im Laufe der Zeit und gewinnt an Fähigkeiten und Erfahrungen. Entweder sind diese von dem Game automatisch gegeben oder der Spieler kann aus einem Pool unter bestimmten Vorraussetzungen auswählen. Neben diese wird man  auch oft oder immer mit Items zu  bombardiert, die dem Spieler helfen sollen seinen Charakter zu verstärken/überleben oder bei seiner Quest zu helfen.

„Um die Armee zu besiegen brauchst du die 7 Steine der Ahnen!“

– Mann mit Bart neben dem König

Jetzt denkt ihr, das beschreibt doch auch andere Games. Da habt ihr recht. In RPGs wird jedoch sehr viel Wert auf die Entwicklung gelegt, ebenso  der Welt und die erlebte Geschichte. Andere Mechaniken verschönen das ganze.

Bevor ich hier einige Beispiele von Games aufzähle, sollte kurz gesagt werden, dass es eine interne inoffizielle Unterteilung von RPG gibt:

West (west-RPG) vs Japan (JRPG)

JRPG wird mittlerweile auch einfach Asien RPG oder Ost RPG genannt. Allerdings muß man wissen, dass diese Bezeichnung nicht mehr auf die Herkunft des Game im Fokus liegt sondern vielmehr auf die Erscheinungsform und der Core Mechanic .

Ein JRPG hat ein Anime/Manga visuelles auftreten, beim Kampf wird öfters  ein Turn-Base Meachnic genutzt. Und konzentriert sich stark auch auf die Story.

Beim westlichen wird eher mehr auf ein Realismus in der Erscheinung wert gelegt und wenn es „gezeichnet“ ist, wird eher ein Comic-Style gewählt. Beim Kampf selbst wird in den meisten Fällen ein Real-Time Mechanic (Action) bevorzugt.

Was der Unterschied zwischen Real-Time and Turn-Base ist wird später erklärt. 😉

Nun hier eine kleine Übersicht damit ihr ein Ah-Erlebniss habt.

west RPG

JRPG

The Elder Scrolls Pokemon
Neverwinter Nights EarthBound (Mother)
The Witcher Final Fantasy
Dragon-Age Golden Sun
Fallout Shin Megami Tensei
Gothic Kingdom Hearts

 

Natürlich gibt es viel mehr, aber ich denke jeder hat zumindest von einem Game aus jeder Spalte schon mal gehört und kann sich ein Bild machen, was die inoffizielle Trennung betrifft.

Wo ist Zelda?

Keine Ahnung wohin Gannon sie wieder verschlept hat.

– Link

The Legend of Zelda – Reihe ist ein perfektes Beispiel für ein Action-Adventure.

Adventure,

ist der nächste Verwandte des RPGs oder auch der Zwillingsbruder. Bei einem Adventure ist der Fokus noch mehr auf die Story und das Lösen von Rätseln gelegt. Hier wird ebenso mehr auf die Interaktion mit der Story und der Welt geachtet als auf den Charakter des Spielers. Da öfters der Charakter keine eigene Stimme oder eine vorgefertigte Story hat (Link *hust*).

Der Ursprung des Adventures liegt bei den Textadventures, die als erstes als „Computerspiel“ ohne viel Aufwand(relative) auch umgesetzt wurden. Der Name des Genres hat es dem ersten Spiel „Adventure“ von William Crowther und Don Woods von 1972 zu verdanken. (wow vor 44 Jahren)

Dann kamen Grafiken dazu, welche verdeutlichten was geschrieben stand und später entwickelte sich das Genre „Point and Click“.

Wenn ein „Action“ davor gehängt wird, wird automatisch damit gesagt, dass aktive Kämpfe/Situationen mit Zeitdruck auftauchen werden oder die richtige Timing-Aktion gefordert wird, welche schnelle Reaktionen und gute Reflexe vom Spieler gefordern. Was auch bei einem Action-RPG zutrifft. Allerding wird hier öfter dann, zu einem anderen Genre gegriffen, z.B. „Hack & Slash“ . Es kommt drauf an, auf welche Seite des Action-RPG Combi mehr wert gelegt wird.

So nächstes Mal, wird über die Story & Setting geredet.

(^_^)/))

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Einführung RPG Battlesystem (RPG BS I)

Hallo miteinander,
Wie angekündigt gibt es eine Blogserie und es sind noch andere geplant.

In dieser Serie, wie der Titel angekündigt, geht es um „Roll Play Game Battlesystem“ (rpg bs), was für welche gibt es, wie  unterscheiden sie sich, was spielt sich alles hinter den  Kulissen ab und was wird gebraucht um sie auf zubauen.
Denn vielen ist es nicht bewusst,  dass Battlesystems recht schnell kompliziert und unübersichtlich werden können.
Also alles was Game Design-technisch beachtet werden sollte, versuche ich hier einfach und möglichst klar zu erläutern.  Und schon vorweg, ich rede hier bestimmt nicht von dieser berüchtigten Aussage: “ Ich hab da ne geile Idee. Es fängt an indem der Held in die S… “ Das hat nichts (direkt) mit dem Game Design zu tun.

Mathe, Formel, System!

Hier der Überblick, wie diese Blogserie eingeteilt ist:

1.) Was ist Rpg / ungleich Adventure / Story & Setting
2.) 4 or more Typs? Real Time Fight (action rpg),  Countdown / Autoplay , Turn Base und Round Base
3.) Character Skill vs. Player Skill
4.) Stats, Equipe/Item, Skill
5.) Balanciert und unbalanciert
6.) Umgebung / Struktur
7.) Blackbox

Es wird eventuell mehr als nur einen Eintrag zu den jeweiligen Punkten geben und vielleicht wird ein Teil des Punktes auch dazwischen gezogen. Es kommt drauf an wie sehr ich ins Detail gehe.

Hier gehts weiter, wenn es weiter geht.

Was ist Game Design?

– Ich bin Game Designer.
„Du malst da die Bilder, oder?“
– Nein.
„Ah, dann programmierst du?“
– Nicht unbedingt. Ich treffe Entscheidungen oder löse Probleme, die wichtig sind für den Spielverlauf, Spielfluß, Spielbarkeit, und mache noch einiges anderes.

Es gibt diese schöne Erklärungen was ein Game Designer macht:
[The Door Problem]

Aber es ist schwer zu erklären was ein Game Designer genau ist, wenn die eigene Branche für den Bereich keine eindeutige Bezeichnung hat. Und es wird viel schwerer wenn der Gegenüber noch nie ein Computerspiel gespielt hat.
Game Design ist viel mehr ein umfassender Bereich in der Games Development, welcher mehr als nur das Gameplay inne hat, und am Schluss alles in einem Game Design Document (GDD) vereint. Viele Game Studios haben daher eine eigene Vorstellung davon was ein Game Designer macht, was er zu tun hat oder zu können hat.
Deswegen ist es nicht ganz einfach sich auf eine Ausschreibung hin, zu bewerben. Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass die Bezeichnung „Game Designer“ als Job gänzlich verschwindet und sich mehr gewisse Spezialisierungen aus dem Bereich Game Design festigen, zum Teil, ist es schon passiert.

Zunächst einmal: Welche Bereiche gibt es im Game Design?
(Die Reihenfolge ist keinerlei Bewertung auf die Wichtigkeit )

♢ Mechanic und Features
♢ Level Design /Quest Design
♢ Userability
♢ Balancing
♢ Einbettung der Narration/ Dramaturgie – Storytelling
♢ Recherche
♢ Datenanalyse
♢ Playtesting
♢ Psychologie
♢ Kommunikation / Dokumentation
♢ Teammanagement / Projektmanagement

Wie ihr seht  gibt es viele Bereiche und es gibt sicherlich noch einige mehr. Ich denke, dass die aufgezählten die Grundelemente sind.
Je nach Art des Games können weitere hin zu kommen oder fallen weg. Einige überschneiden sich mit anderen Bereichen des Game Development.

Viele vermissen wohl hier den Punkt „Story/Geschichte“. Hierbei scheiden sich die Geister ob dieses ins Game Design  gehört oder überhaupt wichtig für Games allgemein ist. Jedes Game erzählt in einer Form eine Story, doch nicht jedes Game braucht eine Geschichte. Der Game Designer kann, muss aber nicht, die Story/Geschichte schreiben. (Mal ehrlich, es gibt sehr viele und auch gute Autoren da draußen) Was er allerdings unter allen Umständen beherrschen soll ist die richtige Einarbeitung dieser. Das Game kann noch die geilste mega hyper Story haben, aber wenn der Spieler diese nicht mitbekommt, dann hat die Story keinen Wert.  Deswegen auch der Punkt „Einbettung der Narration/ Dramaturgie – Storytelling“

Ich denke, dass die meisten Punkte recht selbsterklärend sind, dennoch möchte ich kurz zu jedem etwas schreiben damit ihr  einen guten Überblick habt. Aber behaltet im Hinterkopf, dass es hinter  jedem Punkt umfassende Techniken und Methoden gibt, die ich hier jetzt nicht anspreche.

„Mechanic und Features“

Hierher gehört die „Idee“ des Game. Spiel-Regeln! Es ist jenes Zeug was das Game zu eurem macht. Je nach Genre, Zielgruppe und Medium werden mache Mechanics erwartet. Features sind wie das Sahnehäuptchen auf dem Game das es von den anderen in dem gleichen Breich abheben läst.

Level Design /Quest Design

Es ist der direkter Unterbereich innerhalb des Game Design. Anhand der ausentwickelten Mechanic Rules kann der Conntent des Games erstellt/generiert werden.

Userability

Hier ist die Spielbarkeit und die Spieler-/Userführung gemeint. Wie kann die Infomation richtig an den Spieler übermittelt werden? Das Feedback System, Lesbarkeit und Eindeutigkeit der Information ( hierbei ist nicht nur der Text gemeint), Nutzung des Eingabegerätes, usw.. Dieser Bereich wird oftmals erst bei der Menüführung bewußt. (Goldene Regel hierbei: je schneller und je weniger Klicks um so besser.) Meistens werden die Probleme im Game QA (Quality Assessment) erkannt.

Balancing

Wenn eine Mechanic ausgereift ist, sollte diese mit den anderen Mechanics abgestimmt werden. Die meisten werden hier bestimmt an ein komplexes Kampfsystem mit vielen Zahlen denken, doch auch, z.B. in einem Jump’n Run, wird ein Power Up mit der Sprungweite abgestimmt.
Wichtig ist, wenn das Game als Main Feature Spieler vs. Spieler enthält.

Recherche

Bei dem Simulatoren Game ist es besonders wichtig Informationen zu sammeln und zu hinterfragen, wie der Ablauf in diesem spezielem Themengebiet ist. Auch sollte bei allen Genre nach geforscht werden was die Spieler aktuell in diesem Bereich immer erwarten oder wie manche Funktionen umgegesetzt wurden.
Oder auch, ob es schon Games gibt, welche, das genau so umgesetzt haben wie es im geplanten Game ist.

Jeder hatte mal diese Idee, doch nicht jeder führt sie aus.

Wissen über die Kultur des Verkaufsortes ist sehr wichtig, schon kleine Unterschiede in der Kultur können ein erfolgreiches Game, woanders scheitern lassen.

Datenanalyse

Zahlen, Zahlen,…. es sind nicht nur Zahlen hier. Wenn der Game Designer in ein bestehendes Projekt kommt, muss dieser sich erst orientieren und vorhandenen Daten anschauen.
Playtest ansehen, ob es den Spielern Spaß gemacht hat. (Wieso, warum, weshalb?)
Besonders wichtig ist allerding die Datenanalyse bei laufenden (Online) Games, bei dennen die Monetarisierung eine tragende Rolle spielt.

Playtesting

Wie das Wort suggeriert, ist hier das Spielen des Games gemeint. Die Meisten denken wahrscheinlich, dass gehört wohl nur in die QA. Ja und nein. Es ist unmöglich Games zu entwickeln und sie nicht zwischen durch zu spielen. Beim eigenen Testen wird einem einfacher bewusst, ob die Mechanic Spaß macht oder nicht. Manchmal kann die Idee in der Theorie die Beste sein, aber in der Praxis ist es, der größte Mist. Deswegen ist es auch wichtig, bei neuen Mechanics, einen frühen Prototyp zu erstellen, um sie ausreichend zu testen.

Psychologie

Wie tickt der Mensch? Wie spielt ein Spieler? Was sind die Anreize eines Menschen dieses JETZT zu spielen? (*hust*wie bringe ich den Spieler dazu diesen Exp-Trank mit echt Geld zu kaufen*hust*) Welche Anregungen oder Tricks können verwendet werden um den Spieler etwas bestimmtes machen zu lassen, bewusstes Lenken. Ich erinnere hier auch gerne an die Kultur und die unterschiedlichen moralischen Gedankengüter.

Kommunikation / Dokumentation

Ah, die Dokumentation. Viele denken, dass sei oft die Hauptaufgabe eines Game Designer, einfach die Idee in ein Game Design Docunent (GDD) schreiben und schon wird das Game gemacht. (Davon abgesehen, dass kaum jemand, ausser der Game Designer, von sich aus in das GDD schaut. 😉 ) Das GDD beinhaltet die Ideen und Entscheidung, es ist auch besonders wichtig wenn der Lead Game Designer wechselt oder neue Game/Level Designer hinzukommen und so können sie sich schneller orientieren und einarbeiten. Dementsprechend ist es sehr wichtig die Dokumentation  möglichst aktuell zu halten.
Für Personen und Abteilungen, die nichts mit dem Game Design zu tun haben, muss der Game Designer die Ideen kommunizieren und je nach Gesprächspartner muß der Sachverhalt anders formuliert werden. Beispielsweise, mögen Programmierer gerne Flowdiagrame, Grafiker eher Beispiele, Bilder/Videos.
Wie ein GDD aufgebaut sein kann werde ich ein anders Mal genauer erläutern, auch was alles dazu gehören sollte.

Teammanagement / Projektmanagement

Die Meisten würden wohl eher sagen, dass hat hier nichts zu suchen.
Einmal zum Teammanagement, in einem kleinen Studio übernimmt sehr oft der Game Designer (bei den großen hat er den schönen Beinamen „Lead“) diese Aufgabe statt eine zusätzliche Person. Diesbezüglich sollte er wissen wie er mit den Mitstreitern um zu gehen hat, um diese zu motivieren und auch um die Aufgaben auf zu teilen, weil er derjenige ist, welcher das Große und Ganze im Überblick hat.
Und hier kommen wir zum Projektmanagement. Es hat seine Vorteile wenn man selbstständig das Game soweit runterbrechen kann und damit weiß, was alles benötigt wird, was und zu welchem Zeitpunkt fertiggestellt werden muss, damit es am Ende auch zum jenem Game wird (Plan-Do-Check-React), zu dem es werden soll.

Hmm ich denke, dass anhand dieser groben Übersicht sichtbar wird, dass einige Bereiche sehr voneinander abhängig sind. Natürlich sagt es nichts darüber aus wie genau ein Game Designer arbeitet.

Der Start, „Hallo Welt!“

Ein weiterer Blog über Game Design erblickt die Welt!
Dieser wird anders sein als alle Andere….

ganz ehrlich, keine Ahnung ob er anders sein wird (^_^“).
Hier soll es vermehrt um die Systeme innerhalb von Games/Spiele und Entwicklung gehen.
Wie geht man mit einer Idee um, die einem selbst eingefallen ist oder gegeben wurde.
Was zu beachten ist innerhalb eines Projekts.
Für was das Game Design Document ist. usw.

Alles was hier geschrieben wird, ist nicht der „Goldene Weg“, es EINE Variante wie es machbar ist. Es ist wichtig für jeden, seinen eigenen Stil zu finden.

Manchmal werde ich hier eventuell Ausschnitte von Programmcodes zeigen oder welche Software/Engine ich benutze oder für mich entdeckt habe.
Oder alte/neue Spiele analysieren.
Ich werde versuchen möglichst einfach und mit Bildern zu arbeiten.

Für Ideen und Anregungen zu Themen bin ich immer offen.
Die erste Blogserie wird sich um die verschiedenen Battlesysteme in dem Bereich „RPG“ handeln.

Ich hoffe es wird dem einem oder dem anderem helfen sich besser zu orientieren.

Auf gute Zusammenarbeit  (^-^)/))