Dev-Log Puxel Quest I

Hi,

Ich stelle  euch vor:

 

Es ist mein neues Puzzle Spiel, an dem ich arbeite. Das Core-Game Play besteht darin, Elemente aufs Spielfeld zu legen um ein Pfad für den Charakter zu erstellen.

Von B-Z werde ich alles selber machen und hier darüber berichten.

A ? Na ja bei Audio bin ich ziemlich blind, kann man so sagen >.< deswegen wird es von jemand anderem gemacht. Dafür hab ich echt kein Gefühl.

*Hust*

Jedenfalls will ich kurz erzählen was ich bis jetzt gemacht habe und was geplant ist.

Zuerst einmal welche Programme ich benutzt habe:

 

Unity 3D

Magica Voxel

Clip Studio Paint (ein Bildbearbeitungsprogramm)

 

Unity 3D lasse ich erstmal außen vor, die Meisten kennen das schon.

Magica Voxel hingegen ist ein free 3D Voxel Art Programm.

magicavoxel

Voxel ist ein Grafikstil, welcher 3D Models nur mit Cubes formen lässt. Mit Voxel kann selbst ein ungeübter schnell und einfach Objekte für Games herstellen. Wichtig hierbei ist das man ein „ .obj “ Export hat damit es für Unity einwandfrei benutzen kann.  Ebenso ist mit diesem Programm möglich 2D Img raus zu rendern. So entstand auch die UI.

Probiert es mal aus! Es ist einfach zu verstehen und macht Spaß

In Unity 3D programmiere ich mit C#. Bis Dato habe ich noch kein Plug In von Dritten verwendet. Das kann sich aber in Zukunft noch ändern.

.

Den Prototype von Puxel Quest könnt ihr hier finden.

ichtio

Warum ist es schon online? Wenn man alleine an ein Spiel arbeitet, sieht man auf die Dauer die Fehler nicht oder testet immer wieder auf die gleiche Weiße. Durch das Online-Stellen können Spieler es testen, Fehler melden und auch Anregungen für Änderungen geben.  Es ist auch immer wichtig so schnell wie möglich ein funktionierender Prototype zu haben, damit man es spielt, testet und rumprobiert. Ebenso kann es zu Veranstaltungen mit genommen werden und man sieht vor Ort wie die Spieler damit umgehen.

Live Testing ist wichtig um die eigene Blindheit für das Spiel zu überwinden und zu verstehen wie eine andere Art von Spieler das Spiel betrachtet und damit umgeht.

Seid immer offen was die Spieler über eures Spiel denken, lasst zuerst diese alleine spielen um zu sehen ob das Tutorial (wenn es eins hat, bei meinem Prototype noch nicht) selbst erklärend ist oder ob es noch mal überarbeitet werden.

Am vergangenen Samstag habe ich das Spiel bei NRW-Game-Developers zum „spielen“ mit genommen und hab da einiges entdeckt und auch viele Punkte aufgeschrieben, die ich für die nächste Version oder Version einarbeite werde.

Zusätzlich zu dem Online-Stellen gibt es den Effekt es wird bekannt. Je öfters das Spiel erwähnt wird um so einfacher wird es eine Community zu erschaffen, welcher beim entwickeln und späteren Vertrieb hilfreich sein wird.

 

Das wars für den Anfang.

Bis dann (\(^_^)

 

 

 

Werbung

Was ist Game Design?

– Ich bin Game Designer.
„Du malst da die Bilder, oder?“
– Nein.
„Ah, dann programmierst du?“
– Nicht unbedingt. Ich treffe Entscheidungen oder löse Probleme, die wichtig sind für den Spielverlauf, Spielfluß, Spielbarkeit, und mache noch einiges anderes.

Es gibt diese schöne Erklärungen was ein Game Designer macht:
[The Door Problem]

Aber es ist schwer zu erklären was ein Game Designer genau ist, wenn die eigene Branche für den Bereich keine eindeutige Bezeichnung hat. Und es wird viel schwerer wenn der Gegenüber noch nie ein Computerspiel gespielt hat.
Game Design ist viel mehr ein umfassender Bereich in der Games Development, welcher mehr als nur das Gameplay inne hat, und am Schluss alles in einem Game Design Document (GDD) vereint. Viele Game Studios haben daher eine eigene Vorstellung davon was ein Game Designer macht, was er zu tun hat oder zu können hat.
Deswegen ist es nicht ganz einfach sich auf eine Ausschreibung hin, zu bewerben. Es wird wohl darauf hinauslaufen, dass die Bezeichnung „Game Designer“ als Job gänzlich verschwindet und sich mehr gewisse Spezialisierungen aus dem Bereich Game Design festigen, zum Teil, ist es schon passiert.

Zunächst einmal: Welche Bereiche gibt es im Game Design?
(Die Reihenfolge ist keinerlei Bewertung auf die Wichtigkeit )

♢ Mechanic und Features
♢ Level Design /Quest Design
♢ Userability
♢ Balancing
♢ Einbettung der Narration/ Dramaturgie – Storytelling
♢ Recherche
♢ Datenanalyse
♢ Playtesting
♢ Psychologie
♢ Kommunikation / Dokumentation
♢ Teammanagement / Projektmanagement

Wie ihr seht  gibt es viele Bereiche und es gibt sicherlich noch einige mehr. Ich denke, dass die aufgezählten die Grundelemente sind.
Je nach Art des Games können weitere hin zu kommen oder fallen weg. Einige überschneiden sich mit anderen Bereichen des Game Development.

Viele vermissen wohl hier den Punkt „Story/Geschichte“. Hierbei scheiden sich die Geister ob dieses ins Game Design  gehört oder überhaupt wichtig für Games allgemein ist. Jedes Game erzählt in einer Form eine Story, doch nicht jedes Game braucht eine Geschichte. Der Game Designer kann, muss aber nicht, die Story/Geschichte schreiben. (Mal ehrlich, es gibt sehr viele und auch gute Autoren da draußen) Was er allerdings unter allen Umständen beherrschen soll ist die richtige Einarbeitung dieser. Das Game kann noch die geilste mega hyper Story haben, aber wenn der Spieler diese nicht mitbekommt, dann hat die Story keinen Wert.  Deswegen auch der Punkt „Einbettung der Narration/ Dramaturgie – Storytelling“

Ich denke, dass die meisten Punkte recht selbsterklärend sind, dennoch möchte ich kurz zu jedem etwas schreiben damit ihr  einen guten Überblick habt. Aber behaltet im Hinterkopf, dass es hinter  jedem Punkt umfassende Techniken und Methoden gibt, die ich hier jetzt nicht anspreche.

„Mechanic und Features“

Hierher gehört die „Idee“ des Game. Spiel-Regeln! Es ist jenes Zeug was das Game zu eurem macht. Je nach Genre, Zielgruppe und Medium werden mache Mechanics erwartet. Features sind wie das Sahnehäuptchen auf dem Game das es von den anderen in dem gleichen Breich abheben läst.

Level Design /Quest Design

Es ist der direkter Unterbereich innerhalb des Game Design. Anhand der ausentwickelten Mechanic Rules kann der Conntent des Games erstellt/generiert werden.

Userability

Hier ist die Spielbarkeit und die Spieler-/Userführung gemeint. Wie kann die Infomation richtig an den Spieler übermittelt werden? Das Feedback System, Lesbarkeit und Eindeutigkeit der Information ( hierbei ist nicht nur der Text gemeint), Nutzung des Eingabegerätes, usw.. Dieser Bereich wird oftmals erst bei der Menüführung bewußt. (Goldene Regel hierbei: je schneller und je weniger Klicks um so besser.) Meistens werden die Probleme im Game QA (Quality Assessment) erkannt.

Balancing

Wenn eine Mechanic ausgereift ist, sollte diese mit den anderen Mechanics abgestimmt werden. Die meisten werden hier bestimmt an ein komplexes Kampfsystem mit vielen Zahlen denken, doch auch, z.B. in einem Jump’n Run, wird ein Power Up mit der Sprungweite abgestimmt.
Wichtig ist, wenn das Game als Main Feature Spieler vs. Spieler enthält.

Recherche

Bei dem Simulatoren Game ist es besonders wichtig Informationen zu sammeln und zu hinterfragen, wie der Ablauf in diesem spezielem Themengebiet ist. Auch sollte bei allen Genre nach geforscht werden was die Spieler aktuell in diesem Bereich immer erwarten oder wie manche Funktionen umgegesetzt wurden.
Oder auch, ob es schon Games gibt, welche, das genau so umgesetzt haben wie es im geplanten Game ist.

Jeder hatte mal diese Idee, doch nicht jeder führt sie aus.

Wissen über die Kultur des Verkaufsortes ist sehr wichtig, schon kleine Unterschiede in der Kultur können ein erfolgreiches Game, woanders scheitern lassen.

Datenanalyse

Zahlen, Zahlen,…. es sind nicht nur Zahlen hier. Wenn der Game Designer in ein bestehendes Projekt kommt, muss dieser sich erst orientieren und vorhandenen Daten anschauen.
Playtest ansehen, ob es den Spielern Spaß gemacht hat. (Wieso, warum, weshalb?)
Besonders wichtig ist allerding die Datenanalyse bei laufenden (Online) Games, bei dennen die Monetarisierung eine tragende Rolle spielt.

Playtesting

Wie das Wort suggeriert, ist hier das Spielen des Games gemeint. Die Meisten denken wahrscheinlich, dass gehört wohl nur in die QA. Ja und nein. Es ist unmöglich Games zu entwickeln und sie nicht zwischen durch zu spielen. Beim eigenen Testen wird einem einfacher bewusst, ob die Mechanic Spaß macht oder nicht. Manchmal kann die Idee in der Theorie die Beste sein, aber in der Praxis ist es, der größte Mist. Deswegen ist es auch wichtig, bei neuen Mechanics, einen frühen Prototyp zu erstellen, um sie ausreichend zu testen.

Psychologie

Wie tickt der Mensch? Wie spielt ein Spieler? Was sind die Anreize eines Menschen dieses JETZT zu spielen? (*hust*wie bringe ich den Spieler dazu diesen Exp-Trank mit echt Geld zu kaufen*hust*) Welche Anregungen oder Tricks können verwendet werden um den Spieler etwas bestimmtes machen zu lassen, bewusstes Lenken. Ich erinnere hier auch gerne an die Kultur und die unterschiedlichen moralischen Gedankengüter.

Kommunikation / Dokumentation

Ah, die Dokumentation. Viele denken, dass sei oft die Hauptaufgabe eines Game Designer, einfach die Idee in ein Game Design Docunent (GDD) schreiben und schon wird das Game gemacht. (Davon abgesehen, dass kaum jemand, ausser der Game Designer, von sich aus in das GDD schaut. 😉 ) Das GDD beinhaltet die Ideen und Entscheidung, es ist auch besonders wichtig wenn der Lead Game Designer wechselt oder neue Game/Level Designer hinzukommen und so können sie sich schneller orientieren und einarbeiten. Dementsprechend ist es sehr wichtig die Dokumentation  möglichst aktuell zu halten.
Für Personen und Abteilungen, die nichts mit dem Game Design zu tun haben, muss der Game Designer die Ideen kommunizieren und je nach Gesprächspartner muß der Sachverhalt anders formuliert werden. Beispielsweise, mögen Programmierer gerne Flowdiagrame, Grafiker eher Beispiele, Bilder/Videos.
Wie ein GDD aufgebaut sein kann werde ich ein anders Mal genauer erläutern, auch was alles dazu gehören sollte.

Teammanagement / Projektmanagement

Die Meisten würden wohl eher sagen, dass hat hier nichts zu suchen.
Einmal zum Teammanagement, in einem kleinen Studio übernimmt sehr oft der Game Designer (bei den großen hat er den schönen Beinamen „Lead“) diese Aufgabe statt eine zusätzliche Person. Diesbezüglich sollte er wissen wie er mit den Mitstreitern um zu gehen hat, um diese zu motivieren und auch um die Aufgaben auf zu teilen, weil er derjenige ist, welcher das Große und Ganze im Überblick hat.
Und hier kommen wir zum Projektmanagement. Es hat seine Vorteile wenn man selbstständig das Game soweit runterbrechen kann und damit weiß, was alles benötigt wird, was und zu welchem Zeitpunkt fertiggestellt werden muss, damit es am Ende auch zum jenem Game wird (Plan-Do-Check-React), zu dem es werden soll.

Hmm ich denke, dass anhand dieser groben Übersicht sichtbar wird, dass einige Bereiche sehr voneinander abhängig sind. Natürlich sagt es nichts darüber aus wie genau ein Game Designer arbeitet.